Как сделать чтобы рандом выбрал тебя – Что сделать чтобы рандом выбрал тебя. Как выиграть в конкурсе по количеству репостов, лайкок, голосов. Как выиграть в рандомном конкурсе

Содержание

Как выиграть конкурс в ВК

Здравствуйте, друзья! Сегодня решил поделиться информацией о том, как выигрывать конкурсы ВКонтакте. Собрал весь свой опыт и информацию из интернета. Так что, на сегодняшний день, это самая подробная статья на эту тему в интернете.

Cодержание

Введение

Виды конкурсов и способы победы в них

Общие советы

Заключение

Введение

Конкурсы в ВК уже довольно частое явление. В день их появляется несколько сотен, а участников насчитывается в сотни раз больше. Из-за этого конкуренция среди участников очень высокая и победить зачастую непросто. Поэтому, друзья, вам повезло, так как эта статья поможет вам побеждать в разнообразных конкурсах, проходящих в ВКонтакте.

Виды конкурсов

Конкурсы делятся на два вида. Первый, где шансы на победу можно увеличить, но не более. Второй, где победу себе как раз-таки можно гарантировать.

Конкурсы, в которых можно увеличить шансы на победу, но не гарантировать ее

К данном виду я отношу конкурсы, победители которых выбираются с помощью генераторов случайных чисел и тому подобных приложений. Зачастую, это конкурс репостов, где нужно вступить в группу и сделать репост определенной записи. По большому счету, результат зависит от удачи и честности организаторов конкурса.

И все же есть пара способов повысить свои шансы на победу в нем:

  1. Создать копию или копии своего аккаунта, чтобы сделать больше репостов, а значит повысить свои шансы на победу. Многие группы требуют реальных имен и фото, поэтому заполняйте профиль, используя свои реальные данные. Советую не плодить массу аккаунтов, нескольких вполне достаточно. И делать репост записи с разных аккаунтов в разное время, чтобы в списке репостнувших копии не шли подряд.
  2. Попросить друзей и знакомых сделать репост, чтобы они, в случае победы, поделились тем, что разыгрывалось в конкурсе.

Конкурсы, в которых можно гарантировать себе победу

Зачастую, это конкурсы, где нужно получить больше лайков или репостов.

Яркие примеры:

  • Оставить комментарий под записью и получить больше лайков за него
  • Сделать репост записи и получить на своей странице репостов\лайков больше, чем у других
  • Опубликовать фотографию и получить больше всего лайков за нее

Можно, конечно, копировать аккаунты и просить друзей о помощи, только так будет довольно трудно набрать хотя бы 50 лайков, что уж говорить о большем. Поэтому на смену приходит другой вариант — использование специальных сервисов.

Рекомендую сайт vktarget. На нем можно заказать нужное количество репостов и лайков (и многое другое). Мне он нравится наличием низких цен и большим числом исполнителей.

Кстати, деньги вносить не обязательно, можете сами их там заработать, ставя другим лайки и делая репосты (причем не только в ВКонтакте).

Как выиграть конкурс ВКонтакте


Используя этот сайт можно набрать нужное количество лайков или репостов и выиграть конкурс. Только учитывайте несколько нюансов:

  1. Если правилами конкурса запрещено накручивать показатели, то не используйте специальные сервисы
  2. Накручивайте количество репостов и лайков постепенно, а не мгновенно, чтобы не бросаться в глаза
  3. Накручивайте ровно столько, сколько нужно для победы

Общие советы

Выделил несколько общих советов, который подойдут в любом случае.

Читайте условия конкурса

Внимательно читайте условия конкурса, чтобы использовать способы для победы на максимум и не использовать запрещенные.

Участвуйте в конкурсах от проверенных групп

Много обмана вокруг темы конкурсов, поэтому будьте бдительнее. Обычно, проверенные группы созданы давно и (или) они представляют определенный сайт, бренд, организацию и так далее.

Более подробно об этом я рассказываю в статье как найти конкурс ВКонтакте.

Анализируйте шансы на участие и ход конкурса

Бывают такие конкурсы, где ну никак не выиграть или почти никак. Примеры: конкурс репостов, где участников более 10000 человек или конкурс лайков, завершающийся через несколько минут.

Во время участия обязательно следите за ходом конкурса. Вдруг кто-то тоже используется представленные советы в статье?

Используйте свой опыт

Возможно, у вас уже был опыт участия или даже победы в конкурсе, поэтому используйте его. А вдобавок к нему, информацию из данной статьи. Можете обращаться к ней, как к справочнику, когда будете участвовать. А чтобы не забыть и не потерять ее, советую добавить в закладки.

Заключение

Вот так, используя советы из статьи можно выиграть конкурс в ВК.

И самое вкусное напоследок — все действующие советы отлично работают и для других социальных сетей, так что не ограничивайтесь одним только ВКонтакте.

А у меня на этом всё. До скорого! :)

Как выиграть в конкурсе рандом. Не удалят ли с конкурса? Оперативная отправка подарка

Для удобства чтения статья поделена на под темы. Постараюсь максимально раскрыть вопрос «Как выиграть в конкурсе репостов» — эта фраза подразумевает в себе 2 способа выбора победителя в конкурсе: рандомно и по максимальному количеству репостов.

Также я затрону тему — как выиграть в любом конкурсе не важно в вк это, в других соц сетях, либо вообще на стороннем сайте.

Не хочешь терять время тогда закажи накрутку проверено мной 100% работает (сайт не мой но мне очень помогал + нравится, понятный, простой)

Как выиграть в конкурсе в вк

Определение победителя в вк может быть:

Все хотят победить в конкурсе и многие задаются вопросом — Как выиграть в конкурсе в ВК? Есть несколько видов конкурсов в вк ниже все по порядку, и как можно в них выиграть.

Как выиграть в вк конкурс с репостом

Конкурсов на репосты есть 2 вида :

Как выиграть в РАНДОМНОМ конкурсе

Повлиять на выигрыш и выиграть в рандомном конкурсе не просто, но увеличить шансы можно четырьмя способами:

Подробнее и по порядку:
  • Участвовать в конкурсе репостов из нескольких аккаунтов вк . Чем больше ваших аккаунтов участвует в таком конкурсе тем больше шанс на победу. Пример: В конкурсе 100 учасников. С 1 аккаунтом вероятность выиграть конкурс 1/ 100, если у вас 10 аккаунтов, то вероятность 10/100, а это = 1/10. Думаю смысл понятен.
  • Конкурсы с малым количеством участников . Так же, как и в примере выше если в конкурсе участвует 1000 человек, то ваши шансы 1 к 1000, если же участников в конкурсе на репосты 10, то у вас шакс 1 к 10 — это хорошие шансы на победу в конкурсе.
  • Участвовать в средине конкурса . По статистике побеждают чаще участники из средины всех участников, то есть если в конкурсе репостов — 100 участников, то средина конкурса — это примерно от 20 до 80 человека. Проблема в том, что трудно определить сколько будет всего участвовать в конкурсе репостов, так как большинство делает репост уже ближе к окончанию конкурса репостов.
  • Деньги или шантаж . Можно организатору конкурса предложить: деньги, какую то услугу. А лучше всего взять в заложники его любимую кошку, собачку хомячка, мышь компьютерную и шантажировать его (но это, конечно, шутка).

На видео показано как мошенники выбирают нужного победителя в конкурсе репостов вк.

К примеру своего знакомого или родственника, один из множества способов. (видео 34 секунды)

Как выиграть в конкурсе по КОЛИЧЕСТВУ репостов, лайкок, голосов

В таких конкурсах победителем стает тот кто набрал больше всего репостов к записе. такие конкурсы более правдивые и не припадают на волю случая. Чем больше человек проявляет активность, тем больше у него шанс выиграть в конкурсе репостов.

Есть несколько способов выиграть этот конкурс:

Подробнее об этих способах:
  • Помощь друзей . Просить друзей можно разными способами, но такой способ не очень приятен, так как многие друзья могут подумать, что вы спамер,. Делаем репост на стену и пишем друзьям сообщение о помощи. Если приз ценный (я когда то помог выиграть шубу), то пообещать чашечку кофе за помощь, или еще что-то подобное, можно так же предложить какую-то услугу, например, обработать фотографию в фотошопе… . То, что вам будет не трудно сделать, а помощнику приятно и полезно. Нужно сделать так, чтоб хотели вам помочь, проявите креатив.
  • Накрутка репостов. Конкурсы на количество в большинстве случаев проверяются, на качество людей, которые голосовали за Вас. Есть специальные сервисы для накрутки репостов , но очень много из них не качественные . Если не найдете или не хотите рисковать заказывайте у меня (

Конкурс В контакте очень привлекателен. Казалось бы, размести, к примеру, свою фотографию, набери необходимое количество голосов и получи заветный приз. Но не все так просто…

Не стоит думать, что подобные мероприятия организовываются администраторами из благих побуждений. Большинство из них являет собой меру по раскрутке и популяризации. Чем больше людей голосуют и оставляют комментарии под работами участников, тем быстрее увеличивается состав той или иной группы. Если Вы рассчитываете на возможность честной победы и думаете, что выиграет сильнейший, то эти конкурсы не для Вас. Здесь победитель определяет себя сам, вовремя подсуетившись над большим количеством «лайков» в виде сердечек или положительных подписей. Каким образом? Все просто.

Способ 1. Друзья и статус.
Если у Вас в друзьях достаточно большое количество друзей, в верности и готовности прийти на помощь которых Вы не сомневаетесь, то можно разместить просьбу о помощи в голосовании у себя на страничке. Не забудьте добавить фразу: «Перепостите». В таком случае об этом узнают не только Ваши близкие, но и их друзья. Список голосующих будет заметно увеличиваться и выглядеть приблизительно так.

Если учесть, что подобные цепочки могут задействовать тысячи людей, то шанс выиграть в конкурсе подобным способом достаточно высок.

Способ 2. Ты – мне, я – тебе.
Через (графа «сообщества) находите конкурсы с условиями, схожими с Вашими. Просите проголосовать за себя, а взамен сами предлагаете помощь. Это, пожалуй, самый действенный способ, так как люди охотно спешат на выручку при условии собственной выгоды.

Существует здесь и один немаловажный минус. Для того чтобы оста

Концепт «правильного» определения случайного победителя / Habr

Здравствуйте.

Знаете, иногда я вижу, что группе людей нужно выбрать некий случайный объект. Например, дежурного, если нет графика, или он запутался (по поводу «правильных» графиков дежурств я бы тоже рассказал). Или же, что меня начало в последнее время раздражать, победителя в каком-либо конкурсе репостов.

Проблема следующая. Организаторы конкурса заявляют, что вот вам последовательность действий, совершите её для участия в конкурсе (например, сделайте репост этой записи), а затем мы такого-то числа выберем случайного победителя из репостнувших. Люди совершают все эти действия, приходит долгожданный день и мы получаем…

Победителя. В лучшем случае мы так же получим видео, как организатор при помощи random.org выбирает номер, а затем находит победителя в какой-нибудь таблице.

Однако здесь кроется одна неувязка. Организаторы обещают честный рандом, но ничего, кроме их честного слова мы не имеем. Они могут сотни раз снимать видео, пока не выпадет нужное число, подменить сайт на локалхосте и так далее. Нет никаких гарантий, что мы получили действительно случайный выбор.

Я же считаю, что системы должны быть спроектированы таким образом, чтобы совершить нечто неправильное в них не было возможно, поэтому…

Итак, мы имеем группу из N участников. Нам требуется получить нечто случайное, чтобы каждый участник был согласен с тем, что этот случайный объект был получен честным образом.

В реальном мире, если выбор бинарен — мы можем попросить кого-нибудь подбросить монетку (впрочем, можно бросать её долго, получить нужное кол-во бит и затем получить что угодно). И мы будем видеть, что он действительно её бросил, что она взлетела, крутилась в воздухе, приземлилась и выпал действительно орёл или решка.

Но в интернете мы не можем видеть, что кто-то действительно что-то куда-то подбрасывает.

Поэтому нам нужен алгоритм, который бы не был централизированным и был бы легко проверяем. Первое, что приходит на ум — попросить у каждого участника любых случайных данных, склеить их с данными полученными от других участников, посчитать от этого какой-нибудь хеш и использовать его как зерно для генератора псевдослучайных чисел.

Но в такой схеме есть два недостатка — время и посредник.

В реальном мире мы могли бы написать случайные данные каждого участника на бумажки, кинуть их в урну, а затем, когда все бросили свои данные — достать их из урны и провести ритуал получения Истинного Рандома. В наших реалиях, к сожалению, у нас нет такой урны.

Мы можем попробовать обменяться своими данными с другими участниками, однако в игру вступает время. Нельзя обменяться данными одновременно. И тогда участник, который должен «бросить» свои данные последним, имея данные всех остальных может подобрать такие данные, которые бы заставили бы рандом стать на его сторону.

Или же можно попросить кого-нибудь «подержать» данные для нас, т.е. найти незаинтересованного посредника. Однако этот вариант не является сильно надёжным, т.к. посредника всё же можно чем-либо заинтересовать.

Второе, что приходит на ум — нужно каким-то образом зашифровать нашу виртуальную урну, чтобы посмотреть её содержимое можно было только после окончания вбрасывания своих листков.

Можно действительно зашифровать, например, так: каждый участник создаёт свою пару публичного и приватного ключа, делится со всеми своим открытым, шифрует свои данные, делится со всеми зашифрованными. Когда раунд обмена зашифрованными данными закончился — все открывают свои закрытые ключи, расшифровывают зашифрованные данные, получают незашифрованные, склеивают, хешируют, кормят ГПСЧ, получают вожделенный рандом.

Но согласитесь, что для выбора одного случайного числа создавать криптоключи — довольно дорого. Поэтому вместо этого можно воспользоваться теми же хешами. В начале все договариваются о некой соли, чтобы никто не мог использовать какой-либо словарь коллизий и открывать совершенно другие данные. Затем хешируют свои данные (должно быть достаточное количество бит, чтобы невозможно было за разумное время просто отбрутфорсить хеши всех участников), делятся, вскрываются.

Т.е. мы получаем децентрализированную трёхраундную (обмен ключами/выбор соли, «закрытое голосование», «вскрываемся») систему выбора некого случайного зерна группой людей. Причём каждый из людей может собственноручно проверить легитимность итогового выбора. И ни участники, ни организатор не могут повлиять на конечный исход.

Применимо ли это на практике в виде чего-либо? Можно ли улучшить схему?

правда и вымыслы для начинающих

Генератор Случайных Чисел (в дальнейшем ГСЧ) используется практически в каждой виртуальной слот-машине, видеопокере и любом другом виде азартных развлечений. Главная цель ГСЧ заключается в абсолютной непредсказуемости результата игры.

Четность детерминируется тем, что ни один игрок не имеет фактического преимущества над остальными пользователями либо над самим казино. ГСЧ генерирует более миллиона комбинаций, которые никогда не повторяются. А контроль работоспособности этой технологии ведется специализированными организациями.

Существуют ли эффективные стратегии по обману ГСЧ

Часто в сети можно найти вводящие в заблуждение статьи, которые предлагают якобы рабочие стратегии, позволяющие «без труда» обмануть ГСЧ. Можно официально заявить о том, что никаких стратегий в принципе не может существовать. Генератор основан на принципе случайного отбора. Конечно, существуют способы, которые позволяют заставлять работать ГСЧ так, как нужно человеку, но это уже является уголовным преступлением (взлом системы).

Справедливости ради стоит отметить, что «подгонять» различные события, происходящие в жизни, под определенный шаблон – это естественная функция мозга, которая присутствует у каждого человека. Если бы она отсутствовала, осознанное существование в современном мире было бы попросту невозможно.

Все попытки распознавания принципа работы ГСЧ обречены на провал. Глупо тратить огромные деньги, не для того чтобы получать удовольствие от азартных игр, а на то, чтобы «найти эффективную стратегию и разорить казино». Тем более, если представители казино заподозрят игрока в мошенничестве, то заморозят средства на счету. В лучшем случае…
Наиболее распространенные заблуждения о ГСЧ

Определить какие-то шаблоны подбора чисел невозможно, они абсолютно непредсказуемы. Подряд может случиться сразу несколько выигрышей. Так же череда проигрышей может тянуться очень долго. Ниже приводятся наиболее распространенные заблуждения в отношении функционирования ГСЧ:

Выигрыш джек-пота возможен сразу после прекращения игры

Как выбирает рандом? По каким критериям выбирает рандом для конкурса вконтакте?

мм наверное это рандом

Единственный критерий — это удача.

это знает только программист который создал этот рандом по сути рандом это не рандом, а так это очень непонятная схема выбора победителя который знает только создатель рандома

На каких-нибудь шумах, стоит датчик на улице и считывает шумы, от него идёт сигнал и высчитывается рандомно рандом.

Рандом основывается на исходных, изменяющихся значениях. Например, в качестве таких значений может быть взято — текущее время. Далее, составляется математическая формула для еще большего запутывания, для максимального и вероятного перебора всех вариантов. Предугадать результат рандома, практически невозможно. Ибо, для решения этого уравнения нужно точно знать исходные значения и формулу. Рандом можно представить в качестве «сложного» уравнения, с максимальным количеством изменяющихся значений неизвестных переменных. Даже в компьютерных ЯП, заранее существует функция — random. Но по какому принципу она работает, «зарыто» программистами этого ЯП.

Рандом, и как с ним жить / Блог LordSerket

XCOM 2 вновь доказал что Firaxis одна из немногих компаний что умеет делать хорошие пошаговые стратегии. Многих до сих пор удивляет что жанр, которому пророчили смерть в начале двухтысячных, может и выглядеть лучше конкурентов, и создавать на удивление динамичные ситуации при полной отсутствии необходимости куда-либо спешить.

Но зайдите в любое обсуждение XCOM, и вы стопроцентно найдете комментарии или веселые картиночки с одной и той же проблемой — рандом.

————————————————————————————————————————

Типичная ситуация в XCOM2. Солдаты стоят в упор, но шанс на промах удивительно высок для такой ситуации

————————————————————————————————————————


85% попадания? Большинство коммандеров скажет, что его солдат с такими промахнет. 100%? Вы таки будете смеяться, но есть задокументированные случаи промаха и с такими шансами.

Не только на XCOM: EU и XCOM 2 обрушивался шквал критики: о хорошей стратегии Battle for Wesnoth кто-нибудь, да и скажет плохое слово про её боевую систему, целиком основанной на тех же процентах попадания.

Откуда проистекает такая ненависть к случайности, как она работает и зачем нужна? И, самое главное — как нам с ней жить? Разберемся.

Когда мы говорим о генераторах случайных чисел, существует ровно два стула, которые подразделяются на много табуреток: аппаратные генераторы и генераторы псевдослучайных чисел.

В первом случае устройство генерирует последовательность случайных чисел на основе измеряемых, хаотически изменяющихся параметров протекающего физического процесса. Возьмите простой шестигранный кубик — перед вами простейший генератор. Возьмите радиоактивное вещество, счетчик Гейгера и конвертируйте его потрескивания в цифровые сигналы — получится чуточку продвинутый. Преимущества любого из перечисленных способов в гарантии полной непредсказуемости. Недостаток — во времени подсчетов и некоторой громоздкости.

————————————————————————————————————————

В настольных играх Dungeon&Dragons используются двадцатигранные кубики, так как шести слишком мало для всего множества вариантов что может случиться.

————————————————————————————————————————


Во втором случае (как раз наш случай) используются специально написанные алгоритмы, порождающих последовательность чисел. Псевдослучайными их называют как раз за этот способ получения чисел. Алгоритмы заранее определенны и их последовательность чисто статистически не может быть случайной. Что, впрочем, и не требуется, ибо на практике достаточно, чтобы этот алгоритм проходил хотя бы большую часть тестов на случайность. А быстродействие этих алгоритмов делает их намного выгоднее любых истинных генераторов случайных результатов.

Большинство ожидает, что в статье речь пойдет о как раз не работающих генераторах, приносящих своими багами беды игрокам. И спешу вас обрадовать – нет. Более того, в рамках статьи речь о них вести мы не будем совершенно. Установить факт наличия бага в рандоме слишком сложно, в отличии от «багов», что мы будем осматривать. Да и ошибки в стиле бага 56ого года из Medieval: Total War – Viking invasion предмет скорее отдельной и веселой статьи.

Шутка в том, что если рандом сделать честным игроки будут страдать ещё больше. Ситуацию можно легко разобрать на примере многострадального XCOM 2. Предположим, что вы играете на самом начальном уровне сложности. Шанс попадания по противнику составляет 85%, и вы мажете. Следующий боец стоит рядом, и на цифрах его шанс составляет все те же 85%. Но только на цифрах. На самом деле, благодаря особенностям уровня сложности, к вашему шансу добавляют скрытые 10% на успех из-за предыдущего промаха. В итоге, следующий выстрел идет уже с 95%. Ну а если боги Хаоса вновь не на вашей стороне, то третий будет сразу 100%, за счет накапливающегося бонуса.

Самое интересное, что в XCOM 2 эти скрытые бонусы вам продолжаются вплоть до самого последнего уровня сложности. Верно, только на Легенде, последнем из 4х уровней сложности, разработчики сделали рандом в игре честным для всех.

А теперь вспомните все эти жалобы на нечестные шансы, на то, как косорукие солдаты мажут на 99%, и подумайте, как это сочетается со всеми этими послаблениями от разработчика? А как горько бы плакала Ярославна, если бы даже такой форы не было!

Не только XCOM пал жертвой критики игроков. Прекрасная стратегия Battle for Wesnoth подвергается многочисленным нападкам из-за похожей боевой системы: шанс попадания зависит от позиционирования солдат и слепой удачи. Великий корейский рандом на заточках оружия стал полноправным божеством геймерского пантеона из-за своей непредсказуемости, а игроки World of Tanks постоянно отписываются про его младшего брата — белорусский рандом.

————————————————————————————————————————

В «Весноте» шанс попадания по солдату зависит от типа местности где он стоит, и его личных навыках пряток на этой местности. А от времени суток увеличивается или уменьшается урон.

————————————————————————————————————————


Откуда берется ненависть к процентам? Так как мы уже договорились считать, что генератор случайных чисел в разбираемых играх работает условно правильно, то причин несколько:

1. Психологическая — игроку гораздо легче запомнить обидную подлянку рандома, чем самую редкую удачу на 1%.Человек привык рассматривать успехи как нечто само собой разумеющееся. А промахи — как жестокую несправедливость.
2. Математическая. Да, 50% на попадание не означает, что каждое второе попадание будет успешным. Может случиться даже 4 промаха подряд, ибо шансы 1\16 =! 0. Но скажите честно, вы будете помнить об этой мелочи после четырех промахов, или станете просто полыхать ненавистью к игре?

Как мы видим, вся проблема рандома в играх заключается в игроках. Игрок существо нежное, и он хочет побеждать, а элемент случайности добавляет непредсказуемости игре. А непредсказуемость это отличная возможность проиграть.

————————————————————————————————————————

Полет трассеров пуль всего лишь ловкая иллюзия — отчетливо видны шансы на успешное попадание, и в игре легко заметить что пули влетают в цель только тогда, когда кубики сказали добро на попадание.

————————————————————————————————————————


Получается, что главная задача разработчиков сделать рандом в своих играх как можно более нечестным — в пользу игрока, разумеется. В старом X-com не было никакой разницы для игры где генерировать пришельцев – далеко от карты, или сразу у трапа. На захватах больших батлшипов часто все заканчивалось и не успев начаться – сразу у трапа стоит добрый сектоид с бластер-лаучером и одним плевком заканчивает этот эпизод войны. Назвать это багом язык не повернется, но проблему старались убрать в любых последователях и продолжениях игр. Казалось бы это вполне честная вероятность для победы ИИ, но она раздражает игрока тем что она оставляет его беспомощным! И неважно что основа тактики в любом X-com заключается в том чтобы сделать врага беспомощным и победить его – ему нельзя использовать те же самые методы, если разработчик не хочет убить интерес.

Конечно же, попытка правки цифр подходит только играм где процент попадания у нас всегда перед глазами. Конечно же, скрытые броски невидимых кубиков происходят не только в стратегиях – в Knight of the Old Republic и играм по D&D каждый удар тоже расчитывается сложными бросками на попадания, урон и уклонение. В Dungeon Crowler-ах вроде Diablo проценты присутствуют в виде бонусов экипировки. Почему жалобы не идет на них? Ну, в большей части, потому что мы эти кубики не видим! Большинство игроков даже слабо задумываются, почему и как персонажи бьют, а динамичность игры в псевдо-реальном времени маскирует серии промахов: вам слишком легко их не заметить в горячке использования многочисленных особенностей.

Но иногда хреновый баланс не может создать иллюзию честности случайности. В MechWarrior IV в одной из миссий нам внезапно дают сигнал тревоги и требуют как можно быстрее двигаться на помощь попавшему в засаду союзнику. Как это делается в нормальных играх? Включается таймер, и как только мы подходим к нужной точке там повляется и цель, и атакующие её враги. Но в этой игре сделали все честно – союзники действительно попали в засаду, и их расстреливают все то время, пока мы к ним бежим. Чувствуете, к чему я клоню? Именно – если не повезет, то они умрут быстрее, чем игрок даже успеет подойти. Или умрут как раз, когда подойдете. Промахи и точность ИИ в большинстве игр рассчитывается теми же кубиками, и в данном случае хоть и хотели сделать реалистичную ситуацию, получили лишь безжалостный экзамен на вашу удачу.

————————————————————————————————————————

Пример паршивого баланса есть и в Xenonauts. При заказе новобранцев стараются брать только тех у кого выпали хорошие параметры. Что делать если у всех вариантов только ужасные статы? Покупать инвалидов не умеющих стрелять! Слишком большая разница между минимум и максимум в генерируемых параметрах нередко приводит к таким проблемам.

————————————————————————————————————————


Что в итоге получается? Там где разработчики хорошо спрятали кубики, претензий нет. Там где все лежит на поверхности очень много криков. Все дело только в том, что нам есть, на что сбросить собственные неудачи? Кроме тех случаев, где кубики действительно действуют нечестно и создают ложный вызов – да. В XCOM: EU отличный генератор случайных чисел, выдающий адекватные результаты. Но так как его работа ничем не прикрыта, игроки получают своего козла отпущения.

Разработчики отлично понимают, что игрок не хочет проиграть, а хочет получить удовольствие от победы. И если для этого нужно замаскировать работу систем игры или сделать расчет вероятностей немного нечестной в его пользу – они с удовольствием начинают использовать несколько своих нечестных приемов, за которые мы их расцелуем в обе щеки.

Но, прежде чем смотреть на способы борьбы разработчиков с честностью, давайте посмотрим, каким рандом вообще бывает в играх.

Сразу определим терминологию – рандом это когда мы не можем повлиять на конечный результат. Максимум что мы можем это изменить его вероятность в большую сторону, но вероятность полного провала остается несмотря ни на что, и никак мы на это не повлияем. Когда мы можем залечь за бугорком и долго целиться из винтовки чтобы сделать удачный выстрел – это не рандом. Когда мы приказываем солдату залечь за бугорком, потому что это +10% к точности, прицелиться ради +15% и подождать погоды для дополнительных 5% чтобы в итоге выбить 99% — это рандом. Локальную ситуацию гарантированного успеха создать можно, но большую часть времени мы наслаждаемся случайными результатами.

Первый и самый высокий по степени нервозатрат тип случайностей — все или ничего. Отсюда и растет пресловутый корейский рандом. При затачивании оружия на плюс к цифрам в большинстве MMO дается два варианта: либо улучшение установится, либо исчезнут вообще все успехи. Повлиять на процесс нельзя никак, все что есть это шанс на экране и простая удача.

Дальше идет модель XCOM и Wesnoth — позиционированием бойцов на карте и\или особыми возможностями можно повлиять на успех попадания, но в большинстве случаев шанс попадания все равно останется в руках Фортуны. Уже может появиться возможность влиять на противника, но опять же в простейших вещах вроде повышения шанса на попадание или урона.

Относительно «честный» рандом используется в более серьезных играх вроде Wargame: Red Dragon, Warhammer 40,000: Armageddon или Panzer Corps. Возрастает не только количество переменных, на которые можно влиять, но и добавляется ещё и разность в полученном результате в зависимости от численности отряда, силы его оружия, морали и поддержки. Отряд имперской гвардии в Armageddon состоит из 30 человек, и шанс попадания каждого отдельного бойца свой, из-за чего легко получаются ситуации, когда успешный залп толпы слабых солдат оказывается результативнее мощных залпов всего лишь трех танков.

————————————————————————————————————————

Нам повезло — каждый из 25 огнеметчиков нашел свою жертву. Большие отряды в Armageddon плохи тем, что сильные, но малочисленные войска будет уничтожать их слишком долго. 5 танков не смогут сделать больше 5 трупов за залп.

————————————————————————————————————————


Легко увидеть что градус “нормальности” случайности прямо пропорционален количеству способов, благодаря которой на неё можно повлиять. Но это лишь один из способов разработчиков “пофиксить” нечестный рандом.

Какие честные и не очень способы разработчики применяют, чтобы обмануть игрока, и сделать игру для него более податливой?

Первый уже был описан чуть выше: скрытые бонусы и штрафы. В какой-нибудь маленькой спрятавшейся переменной прописывается +10% за каждый промах, и вот получается, что даже самый неудачливый человек сможет набрать 100%. Чаще всего противнику выдаются аналогичные дебаффы – то есть урезания шансов на успехов.

Другой способ заключается в искусственном ограничении игры и создании определенных скриптовых срабатываниях “случайностей”. К примеру, в Heroes of might and magic V существует свойство у призраков замка Нежити “нематериальный”, благодаря которому они могут уклоняться от всех физических атак с 50% шансом. В первых версиях игры это были именно проценты, и игроки радостно отчитывали о страшном баге: как так, призрак уклоняться и по четыре раза подряд! Разработчикам надоело слушать это, и в скором времени “баг” был пофикшен: теперь железно избегалась лишь одна из двух атак. Вроде и все осталось на месте, но элемент случайности был заменен на предсказуемость.
Но любые ухищрения разработчика всегда будут наталкиваться на то что шанс на промах или неудачу останется. Что делать нам, игрокам, особенно если добрый дядя Сид ещё и заблокирует “сейвскам” — возможность загрузиться и перебросить кубики?
Хоть к теме это относится и слабо, но раз начали, упомянуть стоит: чаще ИИ ограничивается специально. Очень часто это встречается в различных серьезных wargame-ах: противник идет по заданном сценарию и вам остается лишь справится с данной ситуацией. В XCOM2 сектоид будет чаще всего использовать бесполезную псионику даже когда поддерживать ею некого, а лансеры будут бежать в ближний бой плюя на любой инстинкт самосохранения. Это удаление элемента случайности уже на глобальном уровне. Чаще всего у нас нет возможностей почитать документы врага и узнать, что он задумал, и подобные шаблоны поведения позволяют опытному игроку без лишних проблем сразу понять, как будет ходить враг, и как на это отвечать. Точно также как в шахматах мы должны знать как будут ходить чужие фигуры.

Но как бы разработчики не старались для нас, разбираться с тем что они сделали все равно нам. Что остается делать игроку, когда судьба всего боя зависит от богов Хаоса?

В первую очередь рандом учит нас всегда оставлять простор для запасного варианта. Промахнулся первый — попадет второй. Промахнется второй — попадет третий. Статистика может воевать и на нашей стороне, позволяю каждой неудаче повышать шанс успеха

Второе вытекает из первого — оставляйте место удаче! Да, промахи на 95% случаются — с той же периодичностью что и попадания на 25%. Как заядлый любитель iron-man-а в XCOM я могу подтвердить, что удачный критический выстрел по мутону в полном укрытии не раз и не два спасал команду. Если есть возможность, не сильно рискуя, сделать почти безнадежный удар — делайте. Попадет хорошо, не попадет не страшно.

————————————————————————————————————————

Шансы на попадание были малы, но удачный критический выстрел резко изменил ситуацию на поле боя в нашу пользу.

————————————————————————————————————————


А третье относится уже исключительно к психологической стороне. Отучайтесь жаловаться. Да, неудачи случаются. Нет, не запоминайте их. Учитывайте, но не относитесь как к чему-то особо страшному. Непредсказуемость процентов для того и создана чтобы рушить самые лучшие планы.

В заключение, я с готовностью могу сказать, что лучший рандом — этот тот, что отсутствует. Да, от него невозможно избавиться полностью (даже результат полета стрелы в Mount and Blade определяется броском многих невидимых кубиков, хоть мы и целимся в привычном виде), но чем лучше он замаскирован и чем сильнее мы можем на него влиять — тем лучше. Броски кубиков в стиле настольных игр из XCOM-а это все-таки в первую очередь лень разработчиков. Кубики могут сделать простейшую механику, но для компьютера она слишком до простого смешна. Современные технологии позволяют нам с помощью процедурной генерации создавать целые галактики в Spore и миры в Minecraft, которые могут выдавать вполне красивые пейзажи. Почему разработчики стесняются работать над красивой и относительно честной баллистикой для игр? Причин много.
В любом случае, мой взгляд заключается в том, что возможности компьютера стоит использовать на полную мощность. Промахи в упор на 85% обидны не из-за того они случаются, а из-за того что они почему-то существуют, плюя на законы логики и здравого смысла.

Всем спасибо за чтение, и удачи вам. Всей её.

Author: admin

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о